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데이터·도식 모션 사전

숫자 하나가 크게 팍 나타나면 큰 숫자 펀치, 막대가 바닥에서 차례로 올라오면 막대 자라기, 선이 왼쪽부터 그려지면 선 그래프 그리기, 단계 상자 사이로 화살표가 그어지면 흐름 화살표입니다. 가상 숫자로 다시 재생하거나 중간 장면을 멈춰 보며, 발표·영상·대시보드에 넣을 움직임을 이름으로 부탁하는 문장을 복사합니다.

예시가 화면에 보이면 손가락 표시가 저절로 시연합니다. 직접 눌러 봐도 됩니다.

숫자를 보여 주는 모션

숫자 하나를 크게, 오르내림과 함께, 할인 전후로, 계기판 바늘로 보여 줍니다. 숫자가 주인공이고 움직임은 그 숫자를 먼저 읽게 돕습니다.

  • 떨어지는 자리

    Digit drop

    숫자의 각 자리가 시차를 두고 떨어져 눌렸다 튀어 오르며 자리를 잡는 표현입니다.

    2026자체 도형 · 2D 투영/보간 시연 · 실제 영상 처리 아님
    자체 그림의 경계와 움직임을 시연합니다. 실제 영상 처리나 유체 계산은 하지 않습니다.

    재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

    이럴 때제품의 구조·상태를 설명하거나 글자와 형태를 이용해 장면을 잇습니다.

    다른 이름 · 헷갈리는 이웃
    다르게 부르는 말
    Digit drop

    헷갈리는 이웃

    • 큰 숫자 펀치 큰 숫자 펀치는 값 전체를 강조하고 떨어지는 자리는 각 숫자의 낙하·착지를 순서대로 보여 줍니다.
    복사되는 부탁 문장

    떨어지는 자리(Digit drop)을 적용해 줘. 2026을 한 자리씩 떨어뜨리고 바닥에서 잠깐 납작해졌다 원래 비율로 돌아오게 해 줘. 2초의 유한 시연에 재생·정지·위치 탐색을 제공해 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

  • 7세그먼트

    Seven segment

    일곱 개의 획을 켜고 꺼서 숫자를 만드는 표시 방식입니다.

    2026 · 일곱 획 숫자가상 구성 · 자체 도형
    자체 그림의 경계와 움직임을 시연합니다. 실제 영상 처리나 유체 계산은 하지 않습니다.

    재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

    이럴 때항목 사이의 관계와 주목할 순서를 읽게 합니다.

    다른 이름 · 헷갈리는 이웃
    다르게 부르는 말
    Seven segment

    헷갈리는 이웃

    • 네 칸 나누기 네 칸 분류와 달리 계층·연결·선택 또는 표시 순서를 드러냅니다.
    복사되는 부탁 문장

    7세그먼트(Seven segment)을 적용해 줘. 2026의 각 자리를 순서대로 켜고 꺼진 획도 옅게 남겨 줘. 깜빡임 없이 읽히게 해 줘. 읽기 순서를 글로도 남기고 2초 안에 끝내며 재생·정지·위치 탐색을 제공해 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

  • 포인트 적립

    Point earn

    획득한 포인트가 합계로 이동한 뒤 잔액이 늘어나는 표현입니다.

    구매 예시잔액1,000P1,100P1,200P1,300P1,400P1,500P+500P가상 데이터 · 실제 적립·재고·게임 아님
    가상 값으로 표시 순서를 시연합니다. 실제 적립·구매·게임은 실행하지 않습니다.

    재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

    이럴 때숫자가 바뀐 이유와 조건을 함께 읽게 합니다.

    다른 이름 · 헷갈리는 이웃
    다르게 부르는 말
    Point earn

    헷갈리는 이웃

    • 큰 숫자 펀치 숫자 자체의 카운트업과 달리 값의 변화 조건·합산 시점·두 상태 사이의 관계를 함께 보여 줍니다.
    복사되는 부탁 문장

    포인트 적립(Point earn)을 적용해 줘. 포인트가 도착한 뒤에만 잔액 1,000P를 1,500P로 바꿔 줘. 모든 예시 값은 가상임을 밝히고 실제 집계·성공 결과와 연결할 때만 상태를 확정해 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

  • 재고 남음

    Low stock pulse

    남은 수량을 줄여 보여 주고 정한 기준 이하에서 수량을 강조하는 표현입니다.

    가상 재고 · 강조 기준 5개남은 12개남은 11개남은 10개남은 9개남은 8개남은 7개남은 6개남은 5개남은 4개남은 3개기준 이하 · 5개 이하가상 데이터 · 실제 적립·재고·게임 아님
    가상 값으로 표시 순서를 시연합니다. 실제 적립·구매·게임은 실행하지 않습니다.

    재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

    이럴 때숫자가 바뀐 이유와 조건을 함께 읽게 합니다.

    다른 이름 · 헷갈리는 이웃
    다르게 부르는 말
    Low stock pulse

    헷갈리는 이웃

    • 큰 숫자 펀치 숫자 자체의 카운트업과 달리 값의 변화 조건·합산 시점·두 상태 사이의 관계를 함께 보여 줍니다.
    복사되는 부탁 문장

    재고 남음(Low stock pulse)을 적용해 줘. 실제 재고만 쓰고 5개 이하일 때 색과 글로 알려 줘. 가짜 품절 임박은 쓰지 마. 모든 예시 값은 가상임을 밝히고 실제 집계·성공 결과와 연결할 때만 상태를 확정해 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

  • 무료배송 막대

    Free shipping bar

    장바구니 금액과 배송비 면제 기준의 비율·남은 금액을 함께 보여 주는 표현입니다.

    가상 기준 50,000원장바구니 32,000원장바구니 52,000원18,000원 더 담으면 무료무료배송 · 남은 0원가상 데이터 · 실제 적립·재고·게임 아님
    가상 값으로 표시 순서를 시연합니다. 실제 적립·구매·게임은 실행하지 않습니다.

    재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

    이럴 때숫자가 바뀐 이유와 조건을 함께 읽게 합니다.

    다른 이름 · 헷갈리는 이웃
    다르게 부르는 말
    Free shipping bar

    헷갈리는 이웃

    • 큰 숫자 펀치 숫자 자체의 카운트업과 달리 값의 변화 조건·합산 시점·두 상태 사이의 관계를 함께 보여 줍니다.
    복사되는 부탁 문장

    무료배송 막대(Free shipping bar)을 적용해 줘. 5만원 기준에 32,000원과 52,000원인 두 상태를 보여 줘. 초과한 막대는 100%에서 멈추고 남은 금액은 0원으로 표시해 줘. 모든 예시 값은 가상임을 밝히고 실제 집계·성공 결과와 연결할 때만 상태를 확정해 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

  • 콤보 점수

    Combo score

    연속 성공의 배율과 그 배율을 적용한 누적 점수를 함께 보여 주는 표현입니다.

    가상 게임 · 기본 100점0점100점300점600점1,000점1,500점×1×2×3×4×5가상 데이터 · 실제 적립·재고·게임 아님
    가상 값으로 표시 순서를 시연합니다. 실제 적립·구매·게임은 실행하지 않습니다.

    재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

    이럴 때숫자가 바뀐 이유와 조건을 함께 읽게 합니다.

    다른 이름 · 헷갈리는 이웃
    다르게 부르는 말
    Combo score

    헷갈리는 이웃

    • 큰 숫자 펀치 숫자 자체의 카운트업과 달리 값의 변화 조건·합산 시점·두 상태 사이의 관계를 함께 보여 줍니다.
    복사되는 부탁 문장

    콤보 점수(Combo score)을 적용해 줘. 기본 100점에 배율 1~5를 적용해 누적 1,500점까지 보여 줘. 모든 예시 값은 가상임을 밝히고 실제 집계·성공 결과와 연결할 때만 상태를 확정해 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

  • 레벨업

    Level up

    경험치가 기준을 채우면 레벨을 올리고 초과 경험치를 다음 막대에 넘기는 표현입니다.

    Lv.3 · 750/1,000Lv.3 · 1,000/1,000Lv.4 · 0/1,000Lv.4 · 250/1,000LEVEL UP · +500경험치가상 데이터 · 실제 적립·재고·게임 아님
    가상 값으로 표시 순서를 시연합니다. 실제 적립·구매·게임은 실행하지 않습니다.

    재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

    이럴 때숫자가 바뀐 이유와 조건을 함께 읽게 합니다.

    다른 이름 · 헷갈리는 이웃
    다르게 부르는 말
    Level up

    헷갈리는 이웃

    • 큰 숫자 펀치 숫자 자체의 카운트업과 달리 값의 변화 조건·합산 시점·두 상태 사이의 관계를 함께 보여 줍니다.
    복사되는 부탁 문장

    레벨업(Level up)을 적용해 줘. 레벨 3의 750/1,000에서 500을 얻어 레벨 4의 250/1,000이 되게 해 줘. 모든 예시 값은 가상임을 밝히고 실제 집계·성공 결과와 연결할 때만 상태를 확정해 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

  • 데미지 숫자

    Damage number

    맞힌 위치에서 피해량 숫자가 튀어 오르며 사라지는 표현입니다.

    일반 / 치명타 · 가상 값1,2802,560!가상 데이터 · 실제 적립·재고·게임 아님
    가상 값으로 표시 순서를 시연합니다. 실제 적립·구매·게임은 실행하지 않습니다.

    재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

    이럴 때숫자가 바뀐 이유와 조건을 함께 읽게 합니다.

    다른 이름 · 헷갈리는 이웃
    다르게 부르는 말
    Damage number

    헷갈리는 이웃

    • 큰 숫자 펀치 숫자 자체의 카운트업과 달리 값의 변화 조건·합산 시점·두 상태 사이의 관계를 함께 보여 줍니다.
    복사되는 부탁 문장

    데미지 숫자(Damage number)을 적용해 줘. 일반 1,280과 치명타 2,560을 따로 띄우고 치명타는 더 크게 강조해 줘. 모든 예시 값은 가상임을 밝히고 실제 집계·성공 결과와 연결할 때만 상태를 확정해 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

  • 하이스코어 갱신

    New high score

    점수가 이전 최고 기록을 넘는 순간 신기록을 알리고 기록 값을 갱신하는 표현입니다.

    가상 점수 / 최고 기록0 / 12,0004,000 / 12,0008,000 / 12,00012,000 / 12,00012,100 / 12,10012,500 / 12,500NEW RECORD가상 데이터 · 실제 적립·재고·게임 아님
    가상 값으로 표시 순서를 시연합니다. 실제 적립·구매·게임은 실행하지 않습니다.

    재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

    이럴 때숫자가 바뀐 이유와 조건을 함께 읽게 합니다.

    다른 이름 · 헷갈리는 이웃
    다르게 부르는 말
    New high score

    헷갈리는 이웃

    • 큰 숫자 펀치 숫자 자체의 카운트업과 달리 값의 변화 조건·합산 시점·두 상태 사이의 관계를 함께 보여 줍니다.
    복사되는 부탁 문장

    하이스코어 갱신(New high score)을 적용해 줘. 이전 기록 12,000을 넘은 뒤에만 신기록을 표시하고 최종 기록은 12,500으로 맞춰 줘. 모든 예시 값은 가상임을 밝히고 실제 집계·성공 결과와 연결할 때만 상태를 확정해 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

  • KPI 비교

    KPI compare

    두 기간의 지표를 나란히 제시한 뒤 차이와 변화율을 붙이는 표현입니다.

    지난달이번 달0400만원800만원1,200만원0300만원600만원900만원▼ 25% · 전월 대비가상 데이터 · 실제 적립·재고·게임 아님
    가상 값으로 표시 순서를 시연합니다. 실제 적립·구매·게임은 실행하지 않습니다.

    재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

    이럴 때숫자가 바뀐 이유와 조건을 함께 읽게 합니다.

    다른 이름 · 헷갈리는 이웃
    다르게 부르는 말
    KPI compare

    헷갈리는 이웃

    • 증감 배지 숫자 자체의 카운트업과 달리 값의 변화 조건·합산 시점·두 상태 사이의 관계를 함께 보여 줍니다.
    복사되는 부탁 문장

    KPI 비교(KPI compare)을 적용해 줘. 지난달 1,200만원과 이번 달 900만원 뒤에 전월 대비 -25%를 표시해 줘. 감소가 항상 나쁜 성과라는 색 판단은 하지 마. 모든 예시 값은 가상임을 밝히고 실제 집계·성공 결과와 연결할 때만 상태를 확정해 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

  • 합계 쌓기

    Total stack

    수량 블록이 쌓일 때마다 그 값만큼 합계가 늘어나는 표현입니다.

    +12+12+12+12+12합계 0합계 12합계 24합계 36합계 48합계 60가상 데이터 · 실제 적립·재고·게임 아님
    가상 값으로 표시 순서를 시연합니다. 실제 적립·구매·게임은 실행하지 않습니다.

    재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

    이럴 때숫자가 바뀐 이유와 조건을 함께 읽게 합니다.

    다른 이름 · 헷갈리는 이웃
    다르게 부르는 말
    Total stack

    헷갈리는 이웃

    • 큰 숫자 펀치 숫자 자체의 카운트업과 달리 값의 변화 조건·합산 시점·두 상태 사이의 관계를 함께 보여 줍니다.
    복사되는 부탁 문장

    합계 쌓기(Total stack)을 적용해 줘. 12씩 다섯 블록을 쌓아 합계가 12·24·36·48·60으로 바뀌게 해 줘. 모든 예시 값은 가상임을 밝히고 실제 집계·성공 결과와 연결할 때만 상태를 확정해 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

  • 큰 숫자 펀치

    Big number (hero stat)

    숫자 하나를 화면을 꽉 채울 만큼 크게 띄우고, 조금 크게 나타났다가 제자리로 줄어들며 멈춥니다.

    A

    '다시 재생'을 누르거나 데이터를 바꿔 움직임을 보세요.

    이럴 때발표 첫 장, 연말 결산, 랜딩 페이지 성과 소개처럼 숫자 하나만 기억하게 하고 싶을 때 씁니다.

    다른 이름 · 헷갈리는 이웃
    다르게 부르는 말
    큰 숫자 강조, 히어로 숫자, 핵심 숫자, 숫자 하나 크게, 숫자 팍, KPI 숫자, big number, hero number, stat callout

    헷갈리는 이웃

    • 증감 배지 숫자 하나만 강하게 보여 주면 큰 숫자 펀치이고, 지난번보다 얼마나 올랐는지까지 붙이면 증감 배지입니다.
    • 바늘 게이지 값의 크기 자체보다 '좋음·나쁨 범위 중 어디인지'를 보여 주려면 바늘 게이지가 낫습니다.
    복사되는 부탁 문장

    발표 영상 첫 장면에 '11월 주문 1,284건'을 큰 숫자 펀치(big number)로 보여 줘. 숫자는 화면 폭의 60% 이상 크기로, 1.25배에서 시작해 0.4초 동안 이즈 아웃(ease-out)으로 원래 크기로 줄어들며 나타나고, 0.2초 뒤 아래에 '11월 주문'이라는 작은 설명이 페이드 인 되게 해 줘. 숫자는 실제 집계 값만 쓰고, 움직임 줄이기 설정에서는 크기 변화 없이 바로 보이게 해 줘.

  • 증감 배지

    Delta indicator

    숫자가 나타난 뒤 옆에 '▲ 37.8%'처럼 지난번보다 오르거나 내린 정도를 작은 배지로 톡 붙입니다. 오르면 초록, 내리면 빨강입니다.

    A

    '다시 재생'을 누르거나 데이터를 바꿔 움직임을 보세요.

    이럴 때대시보드 지표 카드, 월간 보고, 주가·환율처럼 숫자 자체보다 '지난번보다 어떤지'가 중요한 곳에 씁니다.

    다른 이름 · 헷갈리는 이웃
    다르게 부르는 말
    증감 표시, 상승 하락 표시, 전월 대비, 등락률, 오름 내림 배지, 화살표 배지, delta, change badge, trend indicator

    헷갈리는 이웃

    • 큰 숫자 펀치 숫자 하나만 크게 보이면 큰 숫자 펀치, 비교 기준과 변화량이 붙으면 증감 배지입니다.
    • 막대 순위 경주 두 시점의 순위가 어떻게 바뀌었는지 보여 주려면 막대 순위 경주가 낫습니다.
    복사되는 부탁 문장

    대시보드 '이번 달 주문' 카드에 증감 배지(delta indicator)를 붙여 줘. 숫자가 먼저 나타나고 0.3초 뒤 오른쪽에 '▲ 37.8%' 배지가 0.8배에서 1배로 커지며 붙게 해 줘. 오르면 초록, 내리면 빨강이고 색만으로 구분하지 않도록 ▲·▼ 기호와 '지난달 대비'라는 글을 함께 두고, 화면 읽기 프로그램에는 '지난달보다 37.8% 증가'로 읽히게 aria-label을 넣어 줘. 비율은 (이번 값 - 지난 값) / 지난 값으로 계산하고 소수 첫째 자리까지 보여 줘.

  • 할인가 드롭

    Price drop

    원래 가격에 줄이 그어지고, 그 아래로 할인가가 떨어지듯 내려와 자리 잡습니다. 할인율 배지가 함께 붙습니다.

    A

    '다시 재생'을 누르거나 데이터를 바꿔 움직임을 보세요.

    이럴 때상품 카드·광고 영상·라이브 커머스 자막에서 할인 전후를 한눈에 보여 줄 때 씁니다.

    다른 이름 · 헷갈리는 이웃
    다르게 부르는 말
    할인가 보여주기, 원래 가격 줄 긋기, 가격 내려가기, 취소선 가격, 세일 가격 모션, price drop, strikethrough price, sale price

    헷갈리는 이웃

    • 증감 배지 둘 다 변화를 보여 주지만, 증감 배지는 지표의 오르내림이고 할인가 드롭은 사는 사람이 내는 가격의 전후입니다.
    • 큰 숫자 펀치 할인가만 크게 띄우면 큰 숫자 펀치가 되지만, 원래 가격이 없으면 얼마나 싸졌는지 알 수 없습니다.
    복사되는 부탁 문장

    상품 카드에 할인가 드롭(price drop) 모션을 넣어 줘. 원래 가격 39,000원 위로 0.3초 동안 왼쪽에서 오른쪽으로 취소선이 그어지고, 이어서 할인가 29,000원이 위에서 12px 떨어지며 0.35초 이즈 아웃으로 자리 잡고, 마지막에 '25%' 배지가 붙게 해 줘. 원래 가격은 실제로 그 값에 팔았던 가격만 쓰고, 할인율은 (원래 - 할인) / 원래를 내림해서 계산해 줘. 취소선 가격은 화면 읽기 프로그램에 '원래 가격 39,000원'으로 읽히게 해 줘.

  • 바늘 게이지

    Gauge (speedometer)

    반원 눈금 위에서 바늘이 0에서 출발해 값까지 돌아가 멈춥니다. 바닥에 나쁨·보통·좋음 구간 색이 깔려 있습니다.

    A

    '다시 재생'을 누르거나 데이터를 바꿔 움직임을 보세요.

    이럴 때만족도·달성률·속도처럼 '정해진 범위 안에서 지금 어디쯤인지'를 보여 줄 때 씁니다.

    다른 이름 · 헷갈리는 이웃
    다르게 부르는 말
    속도계, 계기판, 게이지 차트, 바늘 차트, 반원 게이지, speedometer, gauge chart, dial

    헷갈리는 이웃

    • 큰 숫자 펀치 숫자 자체를 기억시키려면 큰 숫자 펀치, 범위 안의 위치를 보여 주려면 바늘 게이지입니다.
    • 와플 채우기 '100 중 몇'을 사람 수처럼 셀 수 있게 보여 주려면 와플 채우기가 더 정확히 읽힙니다.
    복사되는 부탁 문장

    만족도 82점을 바늘 게이지(gauge)로 보여 줘. 0~100 반원 눈금 아래에 0~40 빨강, 40~70 노랑, 70~100 초록 구간을 깔고, 바늘이 0에서 출발해 1초 동안 살짝 지나쳤다 돌아오는 이즈(ease-out back)로 82에 멈추게 해 줘. 바늘 아래 가운데에 '82점'을 글자로 함께 보여 주고, 움직임 줄이기 설정에서는 바늘이 바로 82에 있게 해 줘.

그래프가 그려지는 모션

막대·선·원·칸이 값만큼 자라거나 그려지며 나타납니다. 다 그려진 뒤의 모습이 정확해야 하고, 움직임은 읽는 순서를 정해 줍니다.

  • 누적 막대 쌓기

    Stacked build

    막대의 구성 항목을 아래층부터 차례로 쌓아 합계를 보여 주는 표현입니다.

    30205030 + 20 + 50 = 100 · 예시
    자체 그림의 경계와 움직임을 시연합니다. 실제 영상 처리나 유체 계산은 하지 않습니다.

    재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

    이럴 때그래프의 수치·구성과 읽는 순서를 보여 줍니다.

    다른 이름 · 헷갈리는 이웃
    다르게 부르는 말
    Stacked build

    헷갈리는 이웃

    • 막대 자라기 막대 하나의 길이를 늘리는 것과 달리 구성 항목의 합계를 층으로 구분합니다.
    복사되는 부탁 문장

    누적 막대 쌓기(Stacked build)을 적용해 줘. 30·20·50의 세 층을 아래부터 쌓아 합계 100을 보여 줘. 2초 동안 시연하고 실제 적용에서는 집계한 값·단위·기준을 밝혀 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

  • 폭포 차트

    Waterfall steps

    시작값에 증가와 감소를 이어 최종 합계를 보여 주는 차트입니다.

    시작 60+30−20합계 70
    자체 그림의 경계와 움직임을 시연합니다. 실제 영상 처리나 유체 계산은 하지 않습니다.

    재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

    이럴 때그래프의 수치·구성과 읽는 순서를 보여 줍니다.

    다른 이름 · 헷갈리는 이웃
    다르게 부르는 말
    Waterfall steps

    헷갈리는 이웃

    • 막대 자라기 일반 막대는 같은 기준선에서 시작하지만 중간 증감 막대는 이전 누계 높이에 떠 있습니다.
    복사되는 부탁 문장

    폭포 차트(Waterfall steps)을 적용해 줘. 60에서 30을 더하고 20을 뺀 뒤 합계 70을 보여 줘. 중간 막대의 시작 높이를 앞 누계에 맞춰 줘. 2초 동안 시연하고 실제 적용에서는 집계한 값·단위·기준을 밝혀 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

  • 목표 채우기

    Goal fill

    값이 목표선을 향해 차오르고 목표를 넘으면 표시가 바뀌는 표현입니다.

    목표 750100도착 값 90 · 예시
    자체 그림의 경계와 움직임을 시연합니다. 실제 영상 처리나 유체 계산은 하지 않습니다.

    재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

    이럴 때그래프의 수치·구성과 읽는 순서를 보여 줍니다.

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    다르게 부르는 말
    Goal fill

    헷갈리는 이웃

    • 바늘 게이지 바늘을 돌리는 대신 실제 값과 목표선을 같은 축에서 비교합니다.
    복사되는 부탁 문장

    목표 채우기(Goal fill)을 적용해 줘. 0~100 눈금의 막대를 90까지 채우고 75 목표선을 넘을 때 색을 바꿔 줘. 2초 동안 시연하고 실제 적용에서는 집계한 값·단위·기준을 밝혀 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

  • 면 채우기

    Area fill

    선이 그려진 뒤 그 아래 영역을 색으로 채우는 표현입니다.

    선 뒤에 면 채우기 · 예시
    자체 그림의 경계와 움직임을 시연합니다. 실제 영상 처리나 유체 계산은 하지 않습니다.

    재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

    이럴 때그래프의 수치·구성과 읽는 순서를 보여 줍니다.

    다른 이름 · 헷갈리는 이웃
    다르게 부르는 말
    Area fill

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    • 선 그래프 그리기 선을 그리는 데서 끝나지 않고 선과 기준선 사이 면이 뒤따라 나타납니다.
    복사되는 부탁 문장

    면 채우기(Area fill)을 적용해 줘. 추이 선을 먼저 그리고 그 아래 면을 기준선에서부터 채워 줘. 2초 동안 시연하고 실제 적용에서는 집계한 값·단위·기준을 밝혀 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

  • 데이터 점 톡톡

    Point pop

    희미한 선 위에 데이터 점이 차례로 나타나고 마지막 점을 강조하는 표현입니다.

    마지막 측정점 강조 · 예시
    자체 그림의 경계와 움직임을 시연합니다. 실제 영상 처리나 유체 계산은 하지 않습니다.

    재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

    이럴 때그래프의 수치·구성과 읽는 순서를 보여 줍니다.

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    다르게 부르는 말
    Point pop

    헷갈리는 이웃

    복사되는 부탁 문장

    데이터 점 톡톡(Point pop)을 적용해 줘. 점 다섯 개를 왼쪽부터 차례로 나타내고 마지막 점만 다른 색으로 강조해 줘. 2초 동안 시연하고 실제 적용에서는 집계한 값·단위·기준을 밝혀 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

  • 흐르는 스파크라인

    Scrolling sparkline

    작은 추이 선을 옆으로 옮겨 최신 구간을 드러내는 표현입니다.

    이동하는 시간 창 · 고정 예시
    자체 그림의 경계와 움직임을 시연합니다. 실제 영상 처리나 유체 계산은 하지 않습니다.

    재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

    이럴 때그래프의 수치·구성과 읽는 순서를 보여 줍니다.

    다른 이름 · 헷갈리는 이웃
    다르게 부르는 말
    Scrolling sparkline

    헷갈리는 이웃

    복사되는 부탁 문장

    흐르는 스파크라인(Scrolling sparkline)을 적용해 줘. 고정된 예시 추이 선을 왼쪽으로 이동해 오른쪽 최신 점을 드러낸 뒤 멈춰 줘. 실제 스트림으로 오해하지 않게 표시해 줘. 2초 동안 시연하고 실제 적용에서는 집계한 값·단위·기준을 밝혀 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

  • 두 선 교차

    Crossing lines

    상승선과 하락선이 만나는 지점을 표시해 역전을 짚는 표현입니다.

    역전 지점
    자체 그림의 경계와 움직임을 시연합니다. 실제 영상 처리나 유체 계산은 하지 않습니다.

    재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

    이럴 때그래프의 수치·구성과 읽는 순서를 보여 줍니다.

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    다르게 부르는 말
    Crossing lines

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    • 최고점 짚기 최고점이 아니라 두 계열이 같아지는 교차 지점을 강조합니다.
    복사되는 부탁 문장

    두 선 교차(Crossing lines)을 적용해 줘. 서로 반대 방향인 두 선을 함께 그리고 교차점과 역전 라벨을 나중에 붙여 줘. 2초 동안 시연하고 실제 적용에서는 집계한 값·단위·기준을 밝혀 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

  • 트리맵 나누기

    Treemap split

    상위 사각형을 값의 면적 비율로 나누고 하위 항목을 다시 나누는 표현입니다.

    A 60%B1 25%B2 15%전체 100% · B의 하위 두 칸
    자체 그림의 경계와 움직임을 시연합니다. 실제 영상 처리나 유체 계산은 하지 않습니다.

    재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

    이럴 때그래프의 수치·구성과 읽는 순서를 보여 줍니다.

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    다르게 부르는 말
    Treemap split

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    • 와플 채우기 같은 크기 칸의 개수가 아니라 칸 자체의 면적으로 계층의 비중을 나타냅니다.
    복사되는 부탁 문장

    트리맵 나누기(Treemap split)을 적용해 줘. 전체를 A 60%, B 40%로 나누고 B 안을 전체의 25%·15%에 해당하는 두 칸으로 다시 나눠 줘. 2초 동안 시연하고 실제 적용에서는 집계한 값·단위·기준을 밝혀 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

  • 크기 비교

    Area size comparison

    도형의 면적을 값의 배수에 맞춰 키워 비교하는 표현입니다.

    면적 1배면적 4배 · 반지름 2배
    자체 그림의 경계와 움직임을 시연합니다. 실제 영상 처리나 유체 계산은 하지 않습니다.

    재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

    이럴 때그래프의 수치·구성과 읽는 순서를 보여 줍니다.

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    Area size comparison

    헷갈리는 이웃

    • 큰 숫자 펀치 큰 숫자만 적는 대신 도형 면적도 값의 비율과 맞춥니다. 지름을 4배로 키우면 면적은 16배가 됩니다.
    복사되는 부탁 문장

    크기 비교(Area size comparison)을 적용해 줘. 원 면적이 4배가 되도록 반지름은 2배로 키우고 두 기준을 함께 적어 줘. 2초 동안 시연하고 실제 적용에서는 집계한 값·단위·기준을 밝혀 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

  • 물 게이지

    Liquid gauge

    원 안에 출렁이는 수면을 올려 눈금 높이로 진행률을 나타내는 표현입니다.

    목표 70%목표 70%수면 높이 눈금 · 예시
    자체 그림의 경계와 움직임을 시연합니다. 실제 영상 처리나 유체 계산은 하지 않습니다.

    재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

    이럴 때그래프의 수치·구성과 읽는 순서를 보여 줍니다.

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    다르게 부르는 말
    Liquid gauge

    헷갈리는 이웃

    • 바늘 게이지 바늘 대신 수면의 높이로 값을 읽습니다. 원의 채운 면적 비율과 수면 높이 비율은 다릅니다.
    복사되는 부탁 문장

    물 게이지(Liquid gauge)을 적용해 줘. 원 지름의 높이 눈금으로 70%까지 수면을 올려 줘. 액체 면적 비율로 오해하지 않게 해 줘. 2초 동안 시연하고 실제 적용에서는 집계한 값·단위·기준을 밝혀 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

  • 막대 자라기

    Bar grow

    막대그래프의 막대들이 바닥에서 값만큼 차례로 자라 올라옵니다. 마지막에 값 글자가 막대 위에 나타납니다.

    A

    '다시 재생'을 누르거나 데이터를 바꿔 움직임을 보세요.

    이럴 때월별 매출, 요일별 방문처럼 몇 개의 값을 비교하는 그래프를 발표·영상·보고 화면에 처음 보여 줄 때 씁니다.

    다른 이름 · 헷갈리는 이웃
    다르게 부르는 말
    막대그래프 올라오기, 막대 차오르기, 막대 애니메이션, 쑥쑥 올라오는 막대, bar chart animation, grow bars, staggered bars, 투표 막대, Poll bars

    헷갈리는 이웃

    • 막대 순위 경주 값이 한 번 정해지면 막대 자라기, 시간에 따라 값과 순위가 바뀌면 막대 순위 경주입니다.
    • 선 그래프 그리기 시간에 따른 흐름(오르내림)을 보여 주려면 선 그래프 그리기가 더 잘 읽힙니다.
    복사되는 부탁 문장

    7~11월 주문 수 막대그래프에 막대 자라기(bar grow) 모션을 넣어 줘. 막대는 바닥에서 위로 0.6초 이즈 아웃으로 자라고, 왼쪽 막대부터 0.08초 간격으로 차례로 시작하게 해 줘. 다 자란 뒤 막대 위에 값이 나타나고, 세로축은 0부터 시작해 막대 높이가 값에 비례하게 해 줘. 그래프 아래에 같은 값을 담은 표(또는 화면 읽기용 설명)를 함께 두고, 움직임 줄이기 설정에서는 다 자란 모습을 바로 보여 줘.

  • 막대 순위 경주

    Bar chart race

    가로 막대들이 값이 바뀌는 동안 길이가 늘고, 순위가 바뀌면 위아래로 자리를 바꿉니다.

    A

    '다시 재생'을 누르거나 데이터를 바꿔 움직임을 보세요.

    이럴 때기간별 인기 상품·검색어·국가 순위처럼 '누가 앞질렀는지'가 이야기의 중심일 때 씁니다.

    다른 이름 · 헷갈리는 이웃
    다르게 부르는 말
    막대 자리 바꾸기, 순위 바뀌는 막대, 막대 레이스, 바 차트 레이스, 순위 경쟁 그래프, 자리 바꾸는 막대, bar chart race, racing bars, ranking animation

    헷갈리는 이웃

    • 막대 자라기 값이 한 번에 정해지면 막대 자라기, 시간이 흐르며 순위가 바뀌면 막대 순위 경주입니다.
    • 증감 배지 순위 대신 숫자 하나의 오르내림만 보여 주려면 증감 배지입니다.
    복사되는 부탁 문장

    10월과 11월 상품별 판매 수로 막대 순위 경주(bar chart race)를 만들어 줘. 가로 막대를 값 순서대로 위에서 아래로 놓고, 1초 동안 막대 길이가 11월 값으로 늘어나면서 순위가 바뀐 막대가 위아래로 미끄러지듯 자리를 바꾸게 해 줘(이즈 인 아웃). 막대마다 이름과 값을 붙이고, 같은 상품은 처음부터 끝까지 같은 색을 써 줘. 끝난 뒤 순위를 글로 읽을 수 있게 목록도 함께 둬 줘.

  • 선 그래프 그리기

    Line chart draw-on

    꺾은선 그래프의 선이 왼쪽부터 펜으로 긋듯 그려지고, 지나간 자리마다 데이터 점이 톡 찍힙니다.

    A

    '다시 재생'을 누르거나 데이터를 바꿔 움직임을 보세요.

    이럴 때날짜별 방문·가격 변화처럼 시간에 따른 흐름을 보여 줄 때, 보는 사람이 왼쪽부터 따라 읽게 하고 싶을 때 씁니다.

    다른 이름 · 헷갈리는 이웃
    다르게 부르는 말
    라인 드로, 라인 차트 그리기, 꺾은선 그래프 그려지기, 선 그려지기, 왼쪽부터 그려지는 선, line draw, draw-on line, path animation

    헷갈리는 이웃

    • 최고점 짚기 선을 그리기만 하면 선 그래프 그리기, 그린 뒤 가장 높은 점을 짚어 설명을 붙이면 최고점 짚기입니다.
    • 막대 자라기 몇 개의 값을 나란히 비교하려면 막대 자라기가 더 정확히 읽힙니다.
    복사되는 부탁 문장

    11월 날짜별 방문 수 꺾은선 그래프에 선 그래프 그리기(line draw-on) 모션을 넣어 줘. SVG path의 stroke-dasharray와 stroke-dashoffset으로 선이 왼쪽에서 오른쪽으로 1.2초 동안 일정한 빠르기로 그려지고, 선이 지나갈 때 각 날짜의 점이 0에서 1배로 커지며 나타나게 해 줘. 세로축 눈금과 날짜 축 이름을 먼저 보여 주고, 움직임 줄이기 설정에서는 다 그려진 그래프를 바로 보여 줘.

  • 원 쓸기

    Pie / donut sweep

    도넛(가운데가 빈 원그래프)의 조각들이 12시 방향에서 시계 방향으로 차례로 쓸고 지나가며 채워집니다.

    A
    100%

      '다시 재생'을 누르거나 데이터를 바꿔 움직임을 보세요.

      이럴 때주문 경로·연령대처럼 전체 100%를 몇 부분으로 나눈 비율을 보여 줄 때 씁니다. 조각은 다섯 개 이하가 읽기 쉽습니다.

      다른 이름 · 헷갈리는 이웃
      다르게 부르는 말
      원그래프 채우기, 도넛 그래프 애니메이션, 파이 차트 애니메이션, 시계처럼 도는 원그래프, 도넛 나누기, pie chart animation, donut sweep, radial sweep

      헷갈리는 이웃

      • 와플 채우기 비율을 원의 각도로 보이면 원 쓸기, 100칸 중 몇 칸으로 세게 하면 와플 채우기입니다. 비슷한 비율끼리 비교는 와플이 더 정확합니다.
      • 막대 자라기 부분의 합이 100%가 아닌 값끼리 비교라면 원그래프가 아니라 막대가 맞습니다.
      복사되는 부탁 문장

      11월 주문 경로(검색 46%, SNS 31%, 직접 방문 23%)를 도넛 그래프로 만들고 원 쓸기(donut sweep) 모션을 넣어 줘. 12시 방향에서 시작해 시계 방향으로 조각마다 차례로 채워지고 전체 1.2초 안에 끝나게 해 줘. 조각 옆이나 범례에 이름과 퍼센트를 글로 쓰고, 색만으로 구분하지 않도록 조각 순서와 범례 순서를 같게 해 줘. 합이 100%가 되는지 확인해 줘.

    • 와플 채우기

      Waffle chart fill

      10×10 칸 중 값만큼의 칸이 한 칸씩 차례로 칠해집니다. '100명 중 37명'처럼 셀 수 있는 모양으로 비율을 보여 줍니다.

      A

      '다시 재생'을 누르거나 데이터를 바꿔 움직임을 보세요.

      이럴 때퍼센트가 와닿지 않는 사람에게 '몇 명 중 몇 명'으로 보여 주고 싶을 때, 카드뉴스·설문 결과·보고서에서 씁니다.

      다른 이름 · 헷갈리는 이웃
      다르게 부르는 말
      100칸 채우기, 와플 차트, 칸 채우기 그래프, 백 명 중 몇 명, 아이콘 줄 세기, 사람 아이콘 그래프, waffle chart, unit chart, isotype

      헷갈리는 이웃

      • 원 쓸기 원 쓸기는 각도로, 와플 채우기는 칸 수로 비율을 보여 줍니다. 한 가지 비율을 세어 보게 하려면 와플이 더 직관적입니다.
      • 바늘 게이지 범위 안의 위치(좋음·나쁨)를 보여 주려면 바늘 게이지입니다.
      복사되는 부탁 문장

      재구매 고객 비율 37%를 와플 차트(waffle chart)로 보여 줘. 10×10 칸을 회색으로 깔고, 왼쪽 위부터 한 줄씩 37칸이 0.015초 간격으로 차례로 칠해지게 해 줘. 옆에 '100명 중 37명이 다시 샀어요'라고 글로 함께 쓰고, 칸은 그림이므로 화면 읽기 프로그램에는 그 문장만 읽히게 해 줘. 값은 실제 집계에서 반올림한 퍼센트만 써 줘.

    • 최고점 짚기

      Peak annotation callout

      선 그래프가 그려진 뒤 가장 높은 점에 동그라미가 그려지고, 그 옆에 왜 높았는지 말풍선이 붙습니다.

      A

      '다시 재생'을 누르거나 데이터를 바꿔 움직임을 보세요.

      이럴 때보고·발표에서 그래프의 한 지점(최고 매출일, 급증한 날)에 이유를 붙여 '여기를 보세요'라고 짚어 줄 때 씁니다.

      다른 이름 · 헷갈리는 이웃
      다르게 부르는 말
      최고점 표시, 그래프에 동그라미, 그래프 말풍선, 주석 달기, 콜아웃, 가장 높은 점 강조, annotation, chart callout, highlight peak

      헷갈리는 이웃

      • 선 그래프 그리기 선만 그려지면 선 그래프 그리기, 그 위의 한 점에 동그라미와 설명을 붙이면 최고점 짚기입니다.
      • 증감 배지 그래프 없이 숫자 옆에 변화만 붙이려면 증감 배지입니다.
      복사되는 부탁 문장

      11월 날짜별 방문 꺾은선 그래프에서 가장 높은 날(30일, 310명)을 최고점 짚기(annotation callout)로 강조해 줘. 선이 다 그려진 뒤 0.2초 쉬고, 그 점 둘레에 원이 0.4초 동안 그려지며, 이어서 '30일 연말 세일 시작'이라는 말풍선이 점 위쪽에 페이드 인 되게 해 줘. 말풍선은 그래프 밖으로 잘리지 않게 위치를 자동으로 바꾸고, 설명은 실제 이유가 확인된 것만 써 줘.

    도식이 이어지는 모션

    단계·갈림길·고리·시간 축·겹침처럼 관계를 차례로 드러냅니다. 한꺼번에 보여 주면 복잡한 그림도 순서대로 나타나면 따라 읽힙니다.

    • 피라미드 쌓기

      Pyramid stack

      아래가 넓고 위가 좁은 층을 아래부터 쌓아 위계를 드러내는 도식입니다.

      기초중간상위정점가상 구성 · 자체 도형
      자체 그림의 경계와 움직임을 시연합니다. 실제 영상 처리나 유체 계산은 하지 않습니다.

      재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

      이럴 때항목 사이의 관계와 주목할 순서를 읽게 합니다.

      다른 이름 · 헷갈리는 이웃
      다르게 부르는 말
      Pyramid stack

      헷갈리는 이웃

      • 네 칸 나누기 네 칸 분류와 달리 계층·연결·선택 또는 표시 순서를 드러냅니다.
      복사되는 부탁 문장

      피라미드 쌓기(Pyramid stack)을 적용해 줘. 기초·중간·상위·정점 네 층을 아래부터 놓고 각 이름을 붙여 줘. 읽기 순서를 글로도 남기고 2초 안에 끝내며 재생·정지·위치 탐색을 제공해 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

    • 가지 나누기

      Tree split

      상위 항목에서 하위 항목으로 선과 상자가 갈라지는 계층 도식입니다.

      분류항목 1항목 2항목 31-11-2가상 구성 · 자체 도형
      자체 그림의 경계와 움직임을 시연합니다. 실제 영상 처리나 유체 계산은 하지 않습니다.

      재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

      이럴 때항목 사이의 관계와 주목할 순서를 읽게 합니다.

      다른 이름 · 헷갈리는 이웃
      다르게 부르는 말
      Tree split

      헷갈리는 이웃

      • 네 칸 나누기 네 칸 분류와 달리 계층·연결·선택 또는 표시 순서를 드러냅니다.
      복사되는 부탁 문장

      가지 나누기(Tree split)을 적용해 줘. 상위 하나에서 세 가지를 나누고 첫 가지를 다시 둘로 나눠 줘. 의사결정 조건 분기와 구별해 줘. 읽기 순서를 글로도 남기고 2초 안에 끝내며 재생·정지·위치 탐색을 제공해 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

    • 중심 방사

      Radial map

      중심 주제에서 둘레 관련 항목으로 선이 뻗어 관계를 드러내는 도식입니다.

      주제관련 1관련 2관련 3관련 4관련 5관련 6가상 구성 · 자체 도형
      자체 그림의 경계와 움직임을 시연합니다. 실제 영상 처리나 유체 계산은 하지 않습니다.

      재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

      이럴 때항목 사이의 관계와 주목할 순서를 읽게 합니다.

      다른 이름 · 헷갈리는 이웃
      다르게 부르는 말
      Radial map

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      • 네 칸 나누기 네 칸 분류와 달리 계층·연결·선택 또는 표시 순서를 드러냅니다.
      복사되는 부탁 문장

      중심 방사(Radial map)을 적용해 줘. 중심 주제를 먼저, 선 여섯과 이름표를 차례로 나타내고 글자는 돌아가지 않게 해 줘. 읽기 순서를 글로도 남기고 2초 안에 끝내며 재생·정지·위치 탐색을 제공해 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

    • 셋 중 하나

      Plan pick

      세 선택지를 보여 준 뒤 하나를 떠올려 선택 또는 추천 상태를 강조하는 표현입니다.

      안 A안 B안 C예시 선택 B가상 구성 · 자체 도형
      자체 그림의 경계와 움직임을 시연합니다. 실제 영상 처리나 유체 계산은 하지 않습니다.

      재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

      이럴 때항목 사이의 관계와 주목할 순서를 읽게 합니다.

      다른 이름 · 헷갈리는 이웃
      다르게 부르는 말
      Plan pick

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      • 네 칸 나누기 네 칸 분류와 달리 계층·연결·선택 또는 표시 순서를 드러냅니다.
      복사되는 부탁 문장

      셋 중 하나(Plan pick)을 적용해 줘. 가상 세 안 가운데 B를 살짝 띄우고 테두리와 예시 선택 글을 붙여 줘. 실제 추천에는 판단 근거를 넣어 줘. 읽기 순서를 글로도 남기고 2초 안에 끝내며 재생·정지·위치 탐색을 제공해 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

    • 엉킨 선 풀기

      Tangle to line

      복잡하게 엉킨 선이 곧게 펴지며 해결 상태로 이어지는 도식입니다.

      문제해결✓가상 구성 · 자체 도형
      자체 그림의 경계와 움직임을 시연합니다. 실제 영상 처리나 유체 계산은 하지 않습니다.

      재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

      이럴 때항목 사이의 관계와 주목할 순서를 읽게 합니다.

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      Tangle to line

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      • 네 칸 나누기 네 칸 분류와 달리 계층·연결·선택 또는 표시 순서를 드러냅니다.
      복사되는 부탁 문장

      엉킨 선 풀기(Tangle to line)을 적용해 줘. 같은 경로를 엉킨 곡선에서 곧은 선으로 바꾸고 끝에 확인 표시를 넣어 줘. 읽기 순서를 글로도 남기고 2초 안에 끝내며 재생·정지·위치 탐색을 제공해 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

    • 말풍선 짚기

      Callout bubble

      차트의 특정 항목에 꼬리 달린 설명을 붙여 주목할 지점을 짚는 표현입니다.

      가운데 항목가상 구성 · 자체 도형
      자체 그림의 경계와 움직임을 시연합니다. 실제 영상 처리나 유체 계산은 하지 않습니다.

      재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

      이럴 때항목 사이의 관계와 주목할 순서를 읽게 합니다.

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      Callout bubble

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      • 최고점 짚기 최고점 짚기는 가장 큰 값을 강조하고 말풍선 짚기는 크기 순위와 무관하게 설명할 항목을 고릅니다.
      복사되는 부탁 문장

      말풍선 짚기(Callout bubble)을 적용해 줘. 막대 셋 중 최고점이 아닌 가운데 막대를 골라 말풍선 꼬리를 그 끝에 맞춰 줘. 읽기 순서를 글로도 남기고 2초 안에 끝내며 재생·정지·위치 탐색을 제공해 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

    • 아이콘 칸

      Icon tiles

      기능별 칸이 나타난 뒤 아이콘과 짧은 이름·설명을 차례로 채우는 표현입니다.

      확인기능 예시보관기능 예시안내기능 예시가상 구성 · 자체 도형
      자체 그림의 경계와 움직임을 시연합니다. 실제 영상 처리나 유체 계산은 하지 않습니다.

      재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

      이럴 때항목 사이의 관계와 주목할 순서를 읽게 합니다.

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      Icon tiles

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      • 네 칸 나누기 네 칸 분류와 달리 계층·연결·선택 또는 표시 순서를 드러냅니다.
      복사되는 부탁 문장

      아이콘 칸(Icon tiles)을 적용해 줘. 서로 다른 아이콘을 가진 세 칸을 놓고 선을 그린 뒤 이름·설명을 나타내 줘. 읽기 순서를 글로도 남기고 2초 안에 끝내며 재생·정지·위치 탐색을 제공해 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

    • 전후 카드

      Before after card

      변경 전후 값을 두 카드로 잇고 같은 척도의 막대로 차이를 보여 주는 도식입니다.

      전 · 80분후 · 40분가상 데이터 · 실제 적립·재고·게임 아님
      가상 값으로 표시 순서를 시연합니다. 실제 적립·구매·게임은 실행하지 않습니다.

      재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

      이럴 때숫자가 바뀐 이유와 조건을 함께 읽게 합니다.

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      Before after card

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      • 큰 숫자 펀치 숫자 자체의 카운트업과 달리 값의 변화 조건·합산 시점·두 상태 사이의 관계를 함께 보여 줍니다.
      복사되는 부탁 문장

      전후 카드(Before after card)을 적용해 줘. 가상 처리 시간 80분과 40분을 같은 척도로 비교하고 전 카드·화살표·후 카드 순서로 나타내 줘. 모든 예시 값은 가상임을 밝히고 실제 집계·성공 결과와 연결할 때만 상태를 확정해 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

    • 네 칸 나누기

      Matrix sort

      두 기준의 축을 먼저 보인 뒤 항목을 해당 사분면으로 옮기는 도식입니다.

      난도 높음우선 높음낮음안 A안 B안 C안 D가상 비교 · 자체 도형
      자체 그림의 경계와 움직임을 시연합니다. 실제 영상 처리나 유체 계산은 하지 않습니다.

      재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

      이럴 때관계·기준·개선 내용을 순서대로 읽게 합니다.

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      Matrix sort

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      • 포지셔닝 지도 칸별 분류를 보여 줍니다. 포지셔닝 지도는 칸 배정 대신 두 기준 위 상대 위치를 점으로 비교합니다.
      복사되는 부탁 문장

      네 칸 나누기(Matrix sort)을 적용해 줘. 난도와 우선순위 축을 그리고 카드 네 개를 알맞은 칸으로 차례로 옮겨 줘. 2초 시연의 중간 장면을 멈추고 재생 위치를 옮길 수 있게 해 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

    • 포지셔닝 지도

      Position map

      두 기준 위에 여러 대상을 점으로 놓고 선택한 대상의 상대 위치를 강조하는 도식입니다.

      품질 높음비용 높음낮음ABC선택 예시가상 비교 · 자체 도형
      자체 그림의 경계와 움직임을 시연합니다. 실제 영상 처리나 유체 계산은 하지 않습니다.

      재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

      이럴 때관계·기준·개선 내용을 순서대로 읽게 합니다.

      다른 이름 · 헷갈리는 이웃
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      Position map

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      • 네 칸 나누기 두 축의 상대 위치를 비교합니다. 네 칸 나누기는 카드가 어느 분류에 속하는지 보여 줍니다.
      복사되는 부탁 문장

      포지셔닝 지도(Position map)을 적용해 줘. 비용·품질 축 위에 비교 점 세 개를 놓고 강조할 점을 마지막에 옮겨 표시해 줘. 검증한 값만 쓰고 예시는 가상으로 표시해 줘. 2초 시연의 중간 장면을 멈추고 재생 위치를 옮길 수 있게 해 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

    • 두 안 맞대기

      A/B checklist

      같은 판단 항목의 충족 여부를 두 안에 나란히 표시하고 선택을 드러내는 도식입니다.

      AB기준 1기준 1✓✓기준 2기준 2×✓기준 3기준 3✓✓예시 선택가상 비교 · 자체 도형
      자체 그림의 경계와 움직임을 시연합니다. 실제 영상 처리나 유체 계산은 하지 않습니다.

      재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

      이럴 때관계·기준·개선 내용을 순서대로 읽게 합니다.

      다른 이름 · 헷갈리는 이웃
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      A/B checklist

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      • 흐름 화살표 흐름 화살표가 작업 순서를 잇는 것과 달리 같은 기준의 비교·판단 근거를 나란히 읽게 합니다. 가상 값이며 실제 성과·우열 판단이 아닙니다.
      복사되는 부탁 문장

      두 안 맞대기(A/B checklist)을 적용해 줘. A와 B에 같은 항목 세 개를 놓고 충족 여부를 줄마다 표시한 뒤 예시 선택안을 강조해 줘. 2초 시연의 중간 장면을 멈추고 재생 위치를 옮길 수 있게 해 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

    • 좋은 예 나쁜 예

      Good and bad examples

      고칠 모습과 고친 모습을 나란히 보여 주고 개선 결과에 시선을 모으는 도식입니다.

      고치기 전고친 뒤×○가상 비교 · 자체 도형
      자체 그림의 경계와 움직임을 시연합니다. 실제 영상 처리나 유체 계산은 하지 않습니다.

      재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

      이럴 때관계·기준·개선 내용을 순서대로 읽게 합니다.

      다른 이름 · 헷갈리는 이웃
      다르게 부르는 말
      Good and bad examples

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      • 흐름 화살표 흐름 화살표가 작업 순서를 잇는 것과 달리 같은 기준의 비교·판단 근거를 나란히 읽게 합니다. 가상 값이며 실제 성과·우열 판단이 아닙니다.
      복사되는 부탁 문장

      좋은 예 나쁜 예(Good and bad examples)을 적용해 줘. 불규칙한 글줄과 정돈한 글줄을 나란히 그린 다음 개선 전은 옅게, 개선 후는 동그라미와 테두리로 강조해 줘. 2초 시연의 중간 장면을 멈추고 재생 위치를 옮길 수 있게 해 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

    • 요점 셋

      Three points

      번호를 붙인 요점 세 줄이 나타난 뒤 확인 표시와 근거가 뒤따르는 도식입니다.

      1내용 확인✓근거 예시2기준 비교✓근거 예시3근거 기록✓근거 예시가상 비교 · 자체 도형
      자체 그림의 경계와 움직임을 시연합니다. 실제 영상 처리나 유체 계산은 하지 않습니다.

      재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

      이럴 때관계·기준·개선 내용을 순서대로 읽게 합니다.

      다른 이름 · 헷갈리는 이웃
      다르게 부르는 말
      Three points

      헷갈리는 이웃

      • 흐름 화살표 흐름 화살표가 작업 순서를 잇는 것과 달리 같은 기준의 비교·판단 근거를 나란히 읽게 합니다. 가상 값이며 실제 성과·우열 판단이 아닙니다.
      복사되는 부탁 문장

      요점 셋(Three points)을 적용해 줘. 번호 원이 붙은 요점 세 줄을 차례로 들이고 확인 표시와 각 줄의 근거를 이어 보여 줘. 실제 근거를 넣어 줘. 2초 시연의 중간 장면을 멈추고 재생 위치를 옮길 수 있게 해 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

    • 주의 표시

      Caution card

      주의 기호 뒤에 피할 행동과 권장 행동을 구별해서 보여 주는 도식입니다.

      !근거 없는 수치✓ 출처·기간 표시가상 비교 · 자체 도형
      자체 그림의 경계와 움직임을 시연합니다. 실제 영상 처리나 유체 계산은 하지 않습니다.

      재생하거나 위치 막대를 움직여 중간 장면을 확인해 보세요.

      이럴 때관계·기준·개선 내용을 순서대로 읽게 합니다.

      다른 이름 · 헷갈리는 이웃
      다르게 부르는 말
      Caution card

      헷갈리는 이웃

      • 흐름 화살표 흐름 화살표가 작업 순서를 잇는 것과 달리 같은 기준의 비교·판단 근거를 나란히 읽게 합니다. 가상 값이며 실제 성과·우열 판단이 아닙니다.
      복사되는 부탁 문장

      주의 표시(Caution card)을 적용해 줘. 주의 삼각형을 그린 뒤 잘못된 데이터 표시에는 취소선을, 올바른 표시에는 체크를 붙여 줘. 2초 시연의 중간 장면을 멈추고 재생 위치를 옮길 수 있게 해 줘. 중간 프레임이 필요한지 컷으로 바뀌는지 구분해 줘. 실제 원본의 프레임 수·해상도를 확인하고 결과를 미리 보게 해 줘. 자동 반복은 멈출 수 있게 하고 움직임 줄이기에서는 최종 장면과 설명을 보여 줘.

    • 흐름 화살표

      Process flow arrows

      단계 상자가 왼쪽부터 하나씩 나타나고, 그 사이 화살표가 앞 단계에서 다음 단계로 그어집니다.

      A

        '다시 재생'을 누르거나 데이터를 바꿔 움직임을 보세요.

        이럴 때주문·가입·반품처럼 정해진 순서를 설명할 때, 한꺼번에 보여 주는 대신 하나씩 따라 읽게 하고 싶을 때 씁니다.

        다른 이름 · 헷갈리는 이웃
        다르게 부르는 말
        순서대로 화살표, 단계 흐름도, 프로세스 다이어그램, 화살표로 이어줘, 단계 연결, process flow, step diagram, flowchart, 화살 띠, Chevron steps

        헷갈리는 이웃

        • 갈림길 길이 하나뿐이면 흐름 화살표, 중간에 예·아니오로 나뉘면 갈림길입니다.
        • 순환 고리 끝난 뒤 처음으로 돌아가 되풀이되면 순환 고리입니다.
        복사되는 부탁 문장

        반품 절차(신청 → 수거 → 검수 → 환불)를 흐름 화살표(process flow) 도식으로 만들어 줘. 상자 네 개를 가로로 놓고, 첫 상자부터 0.3초 간격으로 나타나며 상자 사이 화살표가 왼쪽에서 오른쪽으로 0.25초 동안 그어지게 해 줘. 좁은 화면(390px)에서는 세로로 쌓고 화살표도 아래 방향으로 바꿔 줘. 단계는 화면 읽기 프로그램에서 번호 목록(ol)으로 읽히게 해 줘.

      1. 갈림길

        Decision branch

        질문 상자에서 '예'와 '아니오' 두 길이 갈라지고, 고른 쪽 길만 그어지며 끝 상자에 불이 들어옵니다. 다른 쪽은 흐리게 남습니다.

        A
        예아니오

        '다시 재생'을 누르거나 데이터를 바꿔 움직임을 보세요.

        이럴 때조건에 따라 결과가 달라지는 안내(쿠폰 적용, 환불 가능 여부, 가입 대상)를 설명할 때 씁니다.

        다른 이름 · 헷갈리는 이웃
        다르게 부르는 말
        예 아니오 갈림, 분기 도식, 의사결정 나무, 조건 분기, Y/N 흐름, 갈라지는 화살표, decision tree, branch diagram, yes no flow

        헷갈리는 이웃

        • 흐름 화살표 길이 하나면 흐름 화살표, 조건에 따라 나뉘면 갈림길입니다.
        • 벤 겹치기 두 조건을 '둘 다 해당'으로 겹쳐 보여 주려면 벤 겹치기입니다.
        복사되는 부탁 문장

        결제 화면 안내에 '쿠폰이 있나요?' 갈림길(decision branch) 도식을 넣어 줘. 맨 위 질문 상자에서 왼쪽 '예 → 할인가로 결제', 오른쪽 '아니오 → 정가로 결제' 두 길을 그리고, 고른 쪽 길의 선이 0.5초 동안 그어진 뒤 끝 상자가 강조되며 다른 길은 40% 투명도로 흐려지게 해 줘. 예·아니오는 색뿐 아니라 글자로도 적고, 화면 읽기 프로그램에는 '쿠폰이 있으면 할인가, 없으면 정가로 결제'로 읽히게 해 줘.

      2. 순환 고리

        Cycle diagram

        원 둘레에 단계들이 차례로 나타나고, 점 하나가 고리를 따라 돌며 마지막 단계에서 다시 첫 단계로 이어집니다.

        A

        '다시 재생'을 누르거나 데이터를 바꿔 움직임을 보세요.

        이럴 때끝이 다시 시작이 되는 과정(단골이 되는 고리, PDCA, 콘텐츠 운영 주기)을 설명할 때 씁니다.

        다른 이름 · 헷갈리는 이웃
        다르게 부르는 말
        계속 도는 과정, 순환 도식, 사이클 다이어그램, 고리 모양 단계, 돌고 도는 화살표, PDCA, cycle diagram, loop diagram, flywheel

        헷갈리는 이웃

        • 흐름 화살표 끝이 있으면 흐름 화살표, 끝이 다시 처음으로 이어지면 순환 고리입니다.
        • 타임라인 펼치기 되풀이가 아니라 날짜 순서로 한 번 지나가는 일이면 타임라인 펼치기입니다.
        복사되는 부탁 문장

        단골이 되는 고리(발견 → 구매 → 후기 → 재구매 → 다시 발견)를 순환 고리(cycle diagram)로 만들어 줘. 원 둘레 12시·3시·6시·9시에 단계를 놓고 0.25초 간격으로 차례로 나타나게 한 뒤, 작은 점이 원을 따라 4초에 한 바퀴씩 돌게 해 줘. 화살표 방향은 시계 방향으로 통일하고, 움직임 줄이기 설정에서는 점을 멈추고 화살표만 보여 줘. 단계는 화면 읽기용으로 순서 목록과 '마지막 다음은 처음으로 돌아갑니다'라는 설명을 함께 둬 줘.

      3. 타임라인 펼치기

        Timeline reveal

        가로 시간 축이 왼쪽부터 그어지고, 선이 지나가는 자리마다 일정 점과 이름표가 차례로 솟아오릅니다.

        A

        '다시 재생'을 누르거나 데이터를 바꿔 움직임을 보세요.

        이럴 때회사 연혁, 제품 로드맵, 하루 배송 과정처럼 날짜·시간 순서가 중요한 이야기를 보여 줄 때 씁니다.

        다른 이름 · 헷갈리는 이웃
        다르게 부르는 말
        시간 축, 시간 순서 도식, 과거 현재 미래, 연혁 애니메이션, 로드맵 길, 일정 펼치기, timeline animation, roadmap reveal, milestones

        헷갈리는 이웃

        • 흐름 화살표 시간 간격과 상관없이 단계 순서만 중요하면 흐름 화살표, 실제 시간 위치가 중요하면 타임라인 펼치기입니다.
        • 순환 고리 한 번 지나가면 타임라인, 되풀이되면 순환 고리입니다.
        복사되는 부탁 문장

        모모샵 2026 연혁을 타임라인 펼치기(timeline reveal)로 만들어 줘. 가로 축이 1.2초 동안 왼쪽에서 오른쪽으로 그어지고, 선이 각 날짜 위치에 닿는 순간 점과 이름표(1월 오픈, 5월 앱 출시, 9월 해외 배송, 12월 매장)가 아래에서 8px 솟으며 나타나게 해 줘. 점 위치는 실제 날짜 간격에 비례하게 하고, 좁은 화면(390px)에서는 세로 타임라인으로 바꿔 줘. 이름표는 순서 목록으로도 읽히게 해 줘.

      4. 벤 겹치기

        Venn overlap

        양쪽에서 원 두 개가 미끄러져 들어와 겹치고, 겹친 부분이 진해지며 '둘 다 해당'하는 수가 나타납니다.

        A

        '다시 재생'을 누르거나 데이터를 바꿔 움직임을 보세요.

        이럴 때두 집단이 얼마나 겹치는지(쿠폰 쓴 사람 중 다시 산 사람), 두 안의 공통점을 보여 줄 때 씁니다.

        다른 이름 · 헷갈리는 이웃
        다르게 부르는 말
        벤 다이어그램, 두 원 겹치기, 교집합 강조, 겹치는 부분, 둘 다 해당, venn diagram, overlap, intersection

        헷갈리는 이웃

        • 갈림길 조건에 따라 나뉘는 길을 보여 주면 갈림길, 두 조건에 동시에 해당하는 몫을 보여 주면 벤 겹치기입니다.
        • 원 쓸기 전체를 겹치지 않는 몇 부분으로 나누면 원 쓸기입니다. 벤은 서로 겹칠 수 있는 두 집단입니다.
        복사되는 부탁 문장

        '쿠폰 쓴 사람'과 '다시 산 사람'을 벤 다이어그램(venn overlap)으로 보여 줘. 두 원이 양옆에서 0.6초 이즈 아웃으로 미끄러져 들어와 겹치고, 겹친 부분이 진해진 뒤 '둘 다 180명'이 나타나게 해 줘. 겹침 넓이는 실제 비율을 대략 따르게 하고, 원 이름은 원 밖에 써서 겹친 부분 글자와 부딪히지 않게 해 줘. 숫자는 실제 집계만 써 줘.

      이럴 때 씁니다
      • 발표 자료·영상·대시보드에서 그래프가 '쑥 올라오게', '선이 그려지게'처럼 돌려 말하던 움직임을 정확한 이름으로 부탁하고 싶을 때
      • AI나 개발자·영상 편집자에게 그래프 움직임의 시간·순서·빠르기 곡선까지 담아 부탁하고 싶을 때
      • 비슷해 보이는 움직임(막대 자라기와 막대 순위 경주, 원 쓸기와 와플 채우기, 흐름 화살표와 순환 고리)을 구분하고 싶을 때
      • 숫자 성격(하나의 값·비교·흐름·비율·관계)에 맞는 그래프와 움직임을 고르고 싶을 때
      사용법
      1. 분류(숫자를 보여 주는·그래프가 그려지는·도식이 이어지는 모션)에서 움직임을 고르거나, 사전 첫 화면 검색에 부르던 말(막대 올라오기, 도넛 그래프 등)을 적습니다.
      2. 가상 숫자·비교 도형으로 만든 예시입니다. 데이터 바꾸기가 있는 예시는 다른 수치와 비교하고, 재생 위치가 있는 예시는 중간·끝 장면을 멈춰 봅니다. 일시 정지·처음으로로 재생을 제어합니다. 손가락 표시가 대신 눌러 보여 주기도 합니다.
      3. 헷갈리는 이웃에서 비슷한 움직임과의 차이를 보고, 부탁 문장 복사를 눌러 AI나 요청서에 붙여넣습니다. 숫자는 내 실제 데이터로 바꿉니다.
      꼭 알아둘 점
      • 예시의 주문 수·가격·비율은 모두 지어낸 값입니다. 실제 그래프에는 실제 집계 값만 쓰고, 움직임이 끝난 모습이 값과 정확히 맞아야 합니다.
      • 움직임은 읽는 순서를 정해 주는 도구입니다. 같은 그래프 여러 개를 한꺼번에 움직이면 오히려 읽기 어려우니 한 화면에 하나씩 움직입니다.
      • 움직임 줄이기 설정을 켠 사람에게는 끝난 모습을 바로 보여 줍니다. 이 사전의 예시도 그 설정에서는 움직이지 않고 끝 모습만 보입니다.
      • 그래프는 그림이라 화면 읽기 프로그램이 값을 읽지 못합니다. 같은 값을 표나 한 줄 설명으로 함께 둡니다.
      자주 묻는 질문
      그래프에 꼭 움직임을 넣어야 하나요?
      아닙니다. 보고서·대시보드처럼 오래 보는 화면은 움직임 없이도 충분합니다. 발표·영상·랜딩 페이지처럼 처음 보는 사람이 짧은 시간에 읽어야 할 때 읽는 순서를 정해 주려고 넣습니다.
      막대 자라기와 막대 순위 경주는 어떻게 다른가요?
      막대 자라기는 값이 한 번 정해진 막대가 바닥에서 올라오는 것이고, 막대 순위 경주는 시간이 흐르며 값과 순위가 바뀌어 막대가 서로 자리를 바꾸는 것입니다.
      원그래프(도넛)와 와플 차트는 언제 무엇을 쓰나요?
      전체를 서너 부분으로 나눈 비율이면 도넛도 괜찮지만, 비슷한 비율끼리 비교하거나 '100명 중 몇 명'처럼 세어 보게 하려면 와플 차트가 더 정확히 읽힙니다.
      움직임은 몇 초가 적당한가요?
      숫자·배지 같은 작은 움직임은 0.3~0.5초, 막대·선·도넛처럼 그려지는 그래프는 1~1.5초 안쪽이 흔합니다. 길어지면 끝 모습을 기다리게 됩니다.
      흐름 화살표와 순환 고리는 어떻게 다른가요?
      흐름 화살표는 시작과 끝이 있는 순서이고, 순환 고리는 마지막 단계 다음에 다시 처음으로 돌아가 되풀이되는 과정입니다.